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Futebol

Qualquer jogo não disputado ou adiado será tratado como um non-runner para fins de liquidação, ao menos que possamos estabelecer isso dentro de um prazo razoável - usando informações publicamente disponíveis a partir de órgãos governamentais - caso o jogo seja remarcado no prazo de três dias a contar da data original de início, o que no caso irá manter a aposta.

Todas as apostas em um jogo abandonado antes da conclusão dos 90 minutos serão anuladas, exceto aquelas apostas em que o resultado já foi determinado. Por exemplo - se um jogo está 5-2 e acaba com 10 minutos faltando para serem jogados ainda, então, quem apostou em mais de 6.5 gols será vencedor e quem apostou em menos de 7 gols será perdedor.

Quando um jogo é disputado em um local diferente do local listado, então, todas as apostas continuaram mantendo o time da casa designado como disponível. Se o time da casa e o visitante são invertidos - ex. o time visitante é agora o time da casa - então as apostas feitas no anúncio original serão consideradas nulas.

Se algum time começar um jogo competitivo de 90 minutos com menos de 11 jogadores - por qualquer razão - todas as apostas nessa partida serão anuladas.

As apostas de futebol conosco partem do princípio que os jogos são realizados de uma forma padrão, com 90 minutos de jogo através de duas metades de 45 minutos. A exceção a esta regra é em relação a partidas amistosas, onde todos os mercados de partidas serão liquidados com base no resultado real quando o jogo terminar, independentemente de os 90 minutos completos serem jogados. Reservamos o direito de anular as apostas se acharmos que não foram realizadas utilizando o referido formato 'standard'.

O pagamento das apostas será determinado pelos sites oficiais do evento ou associação. Quando evidências de imagens de TV, fotos ou relatórios da partida indicarem que o site oficial cometeu um erro, reservamos o direito de fazer liquidações de fontes alternativas. O resultado oficial anunciado no final do evento será utilizado para liquidar os resultados das apostas.

Decisões tomadas após a partida pelos órgãos administradores não contarão para efeitos de apostas. Os resultados serão tomados após o tempo integral, incluindo qualquer acréscimo adicionado pelo árbitro. Prorrogação e cobrança de pênaltis serão excluídos, salvo indicação contrária.

Prorrogação e Cobrança de Pênaltis

Todas as apostas são baseadas apenas no resultado da prorrogação e da cobrança de pênaltis O resultado no final do tempo integral (90 minutos mais acréscimos) não conta.

Aposta Outright

Uma aposta outright envolve a seleção de um vencedor de um torneio, competição, campeonato ou evento - desde o início ou em qualquer fase do torneio, competição, campeonato ou evento - antes da conclusão da competição, onde os resultados ainda estão indecisos.

Não há nenhum reembolso para não concorrentes nas apostas outright, e a Regra de ''Dead Heat'' se aplica a todas as apostas outright (veja abaixo).

Regras de Dead Heat

No caso de pelo menos dois competidores serem declarados os vencedores (a Dead Heat), o número de lugares pagantes remanescentes, após os vencedores serem pagos, será dividido pelo número de jogadores que compartilham esses lugares. 

Regras para Artilheiros

As apostas são aceitas apenas nos 90 minutos de jogo.

Todo o esforço será feito para cotar o primeiro/último jogador a marcar para todos os possíveis participantes. No entanto, jogadores não originalmente citados irão ser contados como vencedores quando marcarem o primeiro/último gol. As apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas, assim como apostas no primeiro jogador a marcar em que a seleção vem após o primeiro gol marcado. Todos os jogadores que participam de um jogo serão considerados ''runners'' para as apostas de último jogador a marcar.

Por favor, observe que gols contra não contam para a liquidação de apostas.

Transferência especial

A seleção vencedora no mercado de transferências especiais será o clube em que o jogador estiver inscrito no ponto em que a próxima janela de transferências fechar. O tempo de fechamento da janela de transferência relevante será a do clube original/venda (por exemplo, se o clube de venda é o Manchester United, o encerramento da janela será o encerramento da janela de transferências Inglês). Selecionaremos uma lista de clubes em potencial, a seu critério. Se o jogador se mudar para um clube que não está nesta lista, todas as apostas serão mantidas. Clubes extra podem ser adicionados no pedido do cliente.

Ofertas de empréstimo não contam para efeitos de liquidação. Quaisquer pré-contratos ou outros acordos semelhantes que confirmam o negócio que serão concluídos em uma data posterior à especificada no mercado não contarão para efeitos de liquidação. Se um jogador não se mudar de clube antes do fim dessa janela de transferência, todas as apostas serão mantidas.

Próximo Técnico Permanente

Selecionaremos uma lista de potenciais novos técnicos, a seu critério. Outras seleções estarão disponíveis a pedidos. Se um técnico não listado for nomeado, todas as apostas serão consideradas válidas. Auxiliares e técnicos intermédios não contarão ao menos que completem pelo menos cinco jogos oficiais (três para técnicos internacionais), a partir disso vão ser considerados como técnico permanente. Se um clube nomear um diretor de futebol, isso não contará na liquidação dos mercados de técnicos permanentes. No caso em que um clube altera a estrutura do seu time de técnicos e não aponta o técnico do primeiro time nomeado, liquidaremos o mercado com base no técnico que é responsável por selecionar o primeiro time .

Confrontos Diretos e 3-way

Essa é a aposta esportiva em uma de suas formas mais básicas, e lhe pede que faça uma aposta em quem você acha que irá ganhar, empatar ou perder no futebol. Se um ou mais participantes falharem ao iniciar, todas as apostas serão consideradas como anuladas. No mínimo, um participante deve terminar o evento ou a aposta será considerada anulada. Se todos os participantes forem desqualificados ou excluídos, as apostas serão anuladas. Se ambos os participantes em um confronto direto tiverem o mesmo resultado e as cotas não estiverem sido oferecidas, as apostas serão anuladas. Nos casos de três ou mais participantes, onde dois participantes ou mais tiverem o mesmo resultado, a regra de 'Dead Heat' será aplicada.

Mercados Acima/Abaixo

Se a quantidade total de gols/pontos etc, é exatamente igual à linha citada, e nenhuma linha vencedora é citada, as apostas serão anuladas.

Mercados Handicap

Se os placares são nivelados após um handicap ser contabilizado e não tiverem sido oferecidas as cotas de um handicap de empate, as apostas serão anuladas.

Cartões

Para todos os mercados relacionados aos cartões, as seguintes regras se aplicam:

  • Um cartão amarelo conta como um cartão
  • Um cartão vermelho conta como dois cartões
  • Segundos cartões amarelos são ignorados; portanto um máximo de três cartões podem ser concedidos por jogador

Todos os mercados relacionados aos cartões são para apenas 90 minutos, então quaisquer cartões mostrados na prorrogação não contam para propósitos de liquidação. Os cartões cancelados pelo árbitro durante a partida, cartões mostrados para qualquer um da equipe que não esteja jogando ou jogadores não ativos, e cartões mostrados antes do chute inicial ou após o apito final não contam. Cartões mostrados durante o intervalo contam para os mercados segundo tempo e até o fim de jogo.

Se os primeiros cartões mostrados envolverem dois ou mais jogadores de times diferentes, sendo um reservado/expulso no mesmo incidente, as apostas no mercado 'Primeiro Cartão Amarelo/Vermelho' serão anuladas. Apostas em jogadores a receberem cartão ou serem expulsos serão anuladas se o jogador não participar da partida.

Apostas nos Escanteios

Escanteios atribuídos mas não batidos não irão contar para fins de pagamentos Por exemplo - um escanteio que é atribuído mas não batido antes do árbitro apitar o tempo integral, não irá contar. Se um árbitro ordenar um escanteio para ser repetido, o mesmo só vai contar uma vez.

Escanteios atribuídos no Tempo Extra não contam para os propósitos de liquidação.

Handicap Asiático

Há três tipos principais de Handicap Asiático:

Bola Inteira (por exemplo, Time A -0, Time A -1, Time A -2)

Esses são escritos em números inteiros com o handicap sendo aplicado ao resultado no final da partida. Um empate no handicap aqui resultaria em um empate com todas as apostas sendo devolvidas.

Metade da Bola (por exemplo, Time A -0.5, Time A -1.5, Time A -2.5)

O tipo de handicap Asiático remove a chance de um empate e isso é escrito com números quebrados. O handicap é adicionado ao resultado no final da partida.

Bola Dividida (por exemplo, Time A -0 e -0.5, Time A -0.5 e -1.0, Time A -1.0 e -1.5)

Com esse tipo de Handicap Asiático, sua aposta é dividida igualmente entre os handicaps de bola inteira e metade da bola. Metade da sua aposta irá no handicap de bola inteira e metade irá na metade da bola. Um empate no handicap em qualquer parte da sua aposta resultaria em uma devolução dessa parte da aposta.

Mercados Agregados

Placar Agregado Correto e Handicap Agregado são liquidados no placar combinado do primeiro e do segundo turno da disputa de uma copa. Prorrogação e gols fora não alteram o placar agregado para efeitos de liquidação. Por exemplo: se o Bayern de Munique jogou com a Juventus em uma disputa de ida e volta, e a primeira partida terminou em 1-0 para o Bayern de Munique (com Bayern de Munique em casa na primeira partida) e a segunda partida terminou 2-1 para a Juventus (com a Juventus em casa na segunda partida) o placar agregado da disputa seria de 2-2. Neste cenário uma aposta na Juventus com +1 gol seria a ganhadora por que o handicap é adicionado ao placar agregado para determinar o placar de handicap agregado. Também, 2-2 também seria o placar agregado ganhador correto neste cenário.

Aposta no Artilheiro da Partida

Ambos os jogadores precisam começar a partida para as apostas serem válidas. Se qualquer jogador não começar o jogo, todas as apostas serão anuladas. Em um mercado 2-way todas as apostas anuladas deverão se tornar um Empate.

Partidas Especiais do Jogador

O jogador nomeado deve disputar qualquer parte da partida para a aposta ter ação. Se o jogador não disputar qualquer parte, as apostas serão anuladas. Isso inclui:

  • Jogador marca de cabeça
  • Jogador marca em uma cobrança de falta
  • Jogador para acertar a trave
  • Jogador(es) a receber cartão(ões)
  • Jogador marca de fora da área

Total de Passes do Jogador

Um passe é definido como qualquer bola intencional jogada de um jogador para outro. Os passes incluem passes abertos, tiros de meta, escanteios e cobranças de falta jogadas como um passe, mas excluem cruzamentos, arremessos de goleiro e laterais. As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.

Total de Tackles do Jogador

Um desarme é definido quando um jogador se conecta com a bola em uma dividida no chão em que ele tira a bola do jogador em posse com sucesso. O jogador que recebeu o desarme deve claramente estar em posse da bola antes do desarme ser feito para contar. Quando um jogador corta um passe, isso não conta como um desarme, isso é definido como interceptação. As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.

Total de Chutes do Jogador

Um chute é definido como qualquer tentativa clara de um jogador de marcar no gol do oponente, incluindo todas as tentativas que são denotadas como no alvo, fora do alvo ou bloqueada. As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.

Total de Chutes do Jogador no Alvo

Um ‘Chute no Alvo’ é definido como qualquer tentativa de gol que:

  • Entra na rede independente da intenção.
  • É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na rede mas que foi salva pelo goleiro, ou uma impedida por um jogador que é o último homem, com o goleiro não tendo chance de evitar o gol (bloqueio em cima da linha).

Chutes que acertam diretamente a trave do gol não contarão como Chutes no Alvo, a menos que a bola subsequentemente entre na rede, resultando em um gol.

Chutes bloqueados por outro jogador, que não é o último homem, não contarão como Chutes no Alvo.

As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.

Total de Chutes do Jogador Fora da Área

Um chute fora da área é definido como qualquer chute em que a posição da bola é localizada fora da área de pênalti quando o chute é realizado. Qualquer evento acontecendo em uma linha será considerado dentro de tal área. Por exemplo, um chute na linha da área de pênalti contará como dentro da área. As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.

Total de Cruzamentos do Jogador

Um cruzamento é definido como qualquer bola intencional jogada de uma posição ampla com intenção de chegar em um companheiro de equipe em uma área específica em frente do gol. As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.

Total de Impedimentos do Jogador

Um impedimento é concedido ao jogador considerado dentro de uma posição de impedimento em que uma cobrança de falta é concedida. Se dois ou mais jogadores estiverem uma posição de impedimento quando o passe for dado; o jogador considerado como o mais ativo e tentando passar a bola é considerado como impedido. As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.

Total de Gols do Jogador Dentro da Área

Um gol dentro da área é definido como qualquer gol dado a um jogador em que o local da bola quando o chute é feito está dentro da área de pênalti. Qualquer chute feito na linha da área de pênalti contará como dentro da área. As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.

Total de Gols do Jogador Fora da Área

Um gol fora da área é definido como qualquer gol dado a um jogador em que o local da bola quando o chute é feito está fora da área de pênalti. Qualquer chute feito na linha da área de pênalti será denotado como dentro da área, e, portanto, não contará. As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.

Chutes do Jogador na Trave

Qualquer tentativa de gol que atingir a trave do gol contará para esse mercado, com exceção daquelas que atingirem a trave do gol antes de entrar na rede e que, portanto, contam como gol. Qualquer chute que atingir a trave várias vezes (por exemplo, travessão e trave lateral) contará como atingido a estrutura da trave uma vez. Atingir a trave apenas contará para o time de ataque (e portanto, o jogador que realizou a última ação), mesmo quando a bola acertar a estrutura vindo de um passe para trás defensivo. As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.

Marcador a Qualquer Momento 'Doubles'

Ambos os jogadores precisam começar a partida para a aposta entrar em ação. Se qualquer jogador não começar o jogo, todas as apostas serão anuladas.

Intervalo de Tempo dos Mercados

Em alguns jogos, oferecemos mercados sobre os eventos que ocorrem dentro de um determinado período de tempo, por exemplo, Momento do primeiro gol. Para esclarecer, o primeiro minuto do jogo é 00:00 ao 00:59, o décimo primeiro minuto é entre 10:00-10:59, etc. Em uma aposta em um gol a ser marcado entre 21 minutos e 30 minutos, o gol deverá ser marcado entre os 20:00 e 29:59 do relógio da partida, para ser uma aposta vencedora.

Artilheiro do Time

Gols marcados nos 90 minutos e na prorrogação contam. Gols de pênalti não contam. As regras de Dead-heat se aplicam.

Totais do Torneio

Total de Cartões no Torneio - O número máximo de cartões por jogador por partida é um amarelo e um vermelho. Cartões concedidos na prorrogação não contam. Apenas jogadores em campo (por exemplo, se um técnico ou um substituto no banco leva o cartão, isso não irá contar para esses mercados).

Total de Gols no Torneio, Total de Gols do Time, Time com Mais Gols - Para os mercados que se aplicam a todo o torneio, os gols marcados nos 90 minutos ou na prorrogação irão contar. Para os mercados que se referem a um determinado conjunto de dispositivos elétricos em uma determinada data(s), apenas gols nos 90 minutos contam. Gols marcados na disputa de pênaltis não contam. Se um jogo for adiado, o Total de gols (para um grupo de jogos em uma determinada data(s)) será anulado.

Pênaltis no Torneio Perdidos/Convertidos - Pênaltis cometidos nos 90 minutos, prorrogação e cobranças de pênaltis contam. Se a penalidade tem de ser retomada a penalidade anterior não permitida não conta.

Duplas Torneio e Melhor Marcador

O mercado de melhor marcador será liquidado sobre o jogador que marcou mais gols e não no jogador que recebeu a Chuteira de Ouro, portanto, as regras de Dead Heat se aplicam. Para o melhor marcador do Torneio, os gols marcados na prorrogação são incluídos, no entanto, os gols marcados na disputa de pênaltis não estão incluídos.

Jogador do Torneio

Este mercado é liquidado no vencedor do Melhor Jogador do Torneio (o melhor jogador do torneio, tal como declarado pelo Conselho de Administração).

Dedução de pontos

No caso de uma dedução de pontos ou de um time sair do negócio, reservaremos o direito de anular as apostas nos times afetados pela dita dedução de pontos. Nossa decisão será final nesses casos.

European Handicap

Se as pontuações forem niveladas após a contabilização do handicap, a seleção vencedora será a Handicap Draw. Se nenhuma cota for oferecida para o Handicap Draw, as apostas serão anuladas.

Homem da Partida

As apostas serão liquidadas com base no resultado anunciado pela autoridade organizadora (por exemplo, partidas da FIFA para a Copa do Mundo). O jogadores que adquirem qualquer parte na partida serão considerados como ‘runners’. As apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas. No caso do prêmio ser apresentado para mais de um jogador, as regras de dead-heat se aplicarão. Os preços estarão disponíveis após solicitação para jogadores não cotados. Um jogador não cotado contará como vencedor caso receba o prêmio de homem da partida

Gols Esperados

As apostas serão liquidadas com base em um desempenho estatístico do time ao invés de gols. Um valor de gol será atribuído aos Escanteios, Chutes no Alvo (como definido pela Opta) e Cartões, e o ‘vencedor’ é o time com maior placar. Os valores são os seguintes:

  • Chute no Alvo = 0.2 de um gol
  • Escanteio = 0.15 de um gol
  • Cartão Amarelo = -0.1 de um gol
  • Cartão Vermelho = -0.25 de um gol

Por exemplo: uma partida hipotética entre o Time A e o Time B com as estatísticas de partida relevantes aplicadas pode terminar da seguinte forma:

  Time A Time B
Chutes no Alvo 5 3
Escanteios 4 1
Cartões Amarelos 3 1
Cartões Vermelhos 0 0
Gols Esperados 1,3 0,65

Nesse exemplo, o Time A seria considerado o vencedor independente do resultado real da partida.

Observação: Qualquer cartão vermelho recebido como consequência de um segundo cartão amarelo será contado apenas como cartão vermelho, ou seja, como -0.25 de um gol, para que o máximo subtraído do placar de um time devido a um único jogador seja de -0.35 (equivalente ao primeiro cartão amarelo mais um vermelho). Apenas cartões mostrados durante o primeiro ou segundo tempo de uma partida (incluindo acréscimos) contarão para propósitos de liquidação. Cartões mostrados após o apito final estão excluídos. Cartões mostrados para não jogadores, como gerentes, estão excluídos. Cartões anulados não afetarão a liquidação do mercado.

Apenas escanteios realizados antes do apito final contarão para propósitos de liquidação. Escanteios concedidos antes do apito final mas não cobrados estão excluídos. 

Todos os resultados serão liquidados de acordo com as estatísticas finais da partida, conforme descrito nos dados Opta oficiais.

Desempenho do Jogador X

As apostas Desempenho do Jogador X são liquidadas com base no desempenho estatístico de um jogador em uma partida em especial.

Um valor de gol é atribuído para Assistências de Jogador, Chutes no Alvo e Cartões, e o ‘vencedor’ é o jogador com a maior pontuação após o apito final (a prorrogação é excluída).

Os valores de gol são o seguinte:

  • Assistência de Jogador = 0.4 de um gol
  • Chute no Alvo = 0.2 de um gol
  • Cartão Amarelo = -0.1 de um gol
  • Cartão Vermelho = -0.25 de um gol

Se um jogador não iniciar, a seleção será anulada. Todos os resultados serão liquidados de acordo com as estatísticas finais da partida, conforme descrito nos dados Opta oficiais.

Jogador a Superar a Oposição

Essa é uma aposta em quem marcará mais gols na partida entre o jogador escolhido e o time adversário. Se o jogador escolhido não participar da partida, as apostas em tal jogador serão anuladas. Se o jogador jogar em qualquer parte na partida, as apostas se manterão. No caso de um empate, em que o jogador escolhido marca a mesma quantidade de gols que o adversário, as apostas são liquidadas como perdedoras.

Pedir Aposta

Todos os resultados serão liquidados de acordo com as estatísticas finais da partida, conforme descrito nos dados Opta oficiais.

Para os Pontos de Cartões, atribuímos pontos para os cartões vermelhos e amarelos e deixamos você apostar em quantos pontos você acha que haverá ao longo de uma partida. Um cartão amarelo ganha 10 pontos e um cartão vermelho ganha 25 pontos. Se um jogador recebe 2 cartões amarelos e é consequentemente mostrado um cartão vermelho, ele recebe um total de 35 pontos de cartão. A prorrogação não conta para o total, nem os cartões mostrados após o apito final. Apenas cartões mostrados para jogadores atualmente em campo contarão. Os cartões mostrados para técnicos, jogadores já substituídos ou substitutos ainda não usados não contam para o total.

Para apostas nos escanteios, apenas escanteios cobrados contarão. Um escanteio concedido mas não cobrado não contará para propósitos de liquidação.

Se um jogador não disputar em qualquer parte na partida, a seleção será anulada.

Definições

  • Assistência de Jogador

Uma Assistência de Jogador é definida como o último toque (passe, último passe ou qualquer outro toque), fazendo com o que o recebedor da bola marque um gol. Se o toque final for bloqueado por um jogador em oposição, é dado ao iniciador apenas uma Assistência de Jogador se o jogador recebedor tinha a probabilidade de receber a bola sem o bloqueio ter acontecido.

Gols próprios, cobranças de falta diretas, gols de escanteio diretos e pênaltis não contarão como Assistências de Jogador.

Todos os resultados serão liquidados de acordo com as estatísticas finais da partida, conforme descrito nos dados Opta oficiais.